Ostatnie dni przyniosły ciekawe komentarze ludzi, którzy stworzyli grę Starfield. Wpierw głos zabrał Emil Pagliarulo, czyli jeden z reżyserów projektu. Natomiast teraz o jakości technicznej produkcji studia Bethesda wypowiedział się Bruce Nesmith, który niedawno opuścił ten zespół.
Nesmith pełnił rolę projektanta systemów rozgrywki w
Starfieldzie. W wywiadzie z serwisem
VideoGamer przyznał, że grom studia przydałby się wyższy poziom dopracowania technicznego.
Jednocześnie Nesmith podkreśla, że wydanie w pełni dopracowanej gry tego typu jest niemożliwe. RPG-i
Bethesdy są bowiem bardzo skomplikowane – z wieloma współzależnymi systemami odpowiedzialnymi za rozgrywkę i symulację elementów świata.
Reaktywne światy w grach
Bethesdy sprawiają po prostu, że nie ma limitu na to, jak wiele rzeczy może się w nich popsuć. Twórcy starają się wyeliminować takie problemy, ale Nesmith uważa, że przy tego typu grach zrobienie tego w 100% na premierę jest niewykonalne. Jednocześnie projektant przyznaje, że oczekiwania graczy rosną. Dawniej byli oni znacznie bardziej skorzy przymykać oko na niedoróbki. W rezultacie
Starfield, choć bardziej dopracowany w dniu premiery niż wcześniejsze gry
Bethesdy, nie mógł liczyć, tak jak one, na taryfę ulgową.
Niektórzy gracze uważają, że studiu na dobre wyszłoby porzucenie własnego silnika na rzecz Unreal Engine 5, tak jak to zrobiły np.
CD Projekt RED czy
343 Industries. Bruce Nesmith uważa jednak, że to niekoniecznie byłoby dobrym posunięciem dla
Bethesdy.
Jak tłumaczy, taki proces zająłby długie lata oraz byłby bardzo kosztowy i trudny. Mocno spowolniłby również tempo produkcji gier do momentu zakończenia przesiadki na nową technologię.
Bethesda musiałaby więc dobrze wyliczyć, czy porzucenie przestarzałej w miejscach własnych rozwiązań na rzecz czegoś nowego byłoby warte tych kosztów.
Wielu starszych fanów
Bethesdy nie chce zmiany silnika z powodu modów. Nesmith zgadza się, że to sprawiłoby, że wypracowane przez długie lata umiejętności społeczności poszłyby do kosza i fani musieliby zacząć od zera. Uważa jednak, że studio nie powinno się oglądać na moderów przy podejmowaniu decyzji, bo jeśli sama gra jest kiepska, to i tak nie będzie miała dużej społeczności moderskiej. Ostatecznie stwierdza jedynie, że silnik nie jest najważniejszy i liczy się tylko to, jak dobrą grę zbudują na nim deweloperzy.
Źródło:
"Adrian Werner" - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2024-10-16 16:17:28
|
|
|